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二零零二年,主机游戏已经完成了全面的3d化。
尽管制作团队中有人建议,《废土放浪记3》可以采用3d构建场景和角色,但依旧保持系列传统的等距顶视角外貌。
不过齐东海还是决定把游戏制作成第三人称动作射击游戏。
在游戏地图方面,齐东海并不谋求全面的无缝切换。
尽管在《yakuza2》开发过程中,动态加载系统就已经运行的非常完美。
但眼下这款游戏,地形更复杂,可交互元素更多。使得单个场景的范围总归还是有限。
必须把地图分割成若干个区域。
为了减少载入的割裂感。
互相之间用隧道或者桥梁之类连接。
让场景的读取显得稍微那么合理一些。
至于游戏剧情。
制作《废土放浪记》系列前两代单机版游戏时,齐东海亲自撰写了剧情主线大纲。
当时的还是用比较东方人的思路去构建剧情。
游戏的基调,是废土之上的“希望”与“重建”。
最后的诸多结局里,也总会有那么几个皆大欢喜的大团圆结局。
不过,当2d网游《废土放浪记online》上线运营后。
逐渐形成了一个网上玩家社区。
这些人不但热衷于讨论游戏内容。
还会分享各种二次创作的作品。
似乎在玩家之中,特别是欧美玩家之间。
他们所推崇的游戏基调并不是如此。
大多数欧美玩家,喜欢的是废土上各势力之间的角力。
主角游走在各阵营之间。做出各种选择。
结局之后再问他一句“那么代价是什么呢”。
仿佛废土上永久的尔虞我诈明争暗斗才合乎他们认定的“正常”逻辑。
齐东海本身对此不置可否。
但有一点必须承认。
如果是一款长期运营的网络游戏。
这样的基调,才更符合运营利益的最大化。
之前的《废土放浪记online》已经运营了许多年。
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